En la actualidad, una de las herramientas utilizadas para identificar posibles trastornos neurológicos como epilepsia, Alzheimer, esclerosis múltiple y la enfermedad de Parkinson es la denominada Prueba de WISC, que se aplica principalmente en niños y está integrada por una serie de cuestionarios y ejercicios didácticos en torno a la habilidad. Así, los laberintos que deben ser resueltos por las personas sometidas a la evaluación, permiten detectar posibles daños a nivel neurológico y son sólo uno de los elementos que conforman el test desarrollado por el psicólogo estadunidense David Wechsler.
En ese sentido, investigadores de la Universidad Autónoma del Estado de Hidalgo (UAEH), asesorados por especialistas en Psicología de la Facultad de Estudios Superiores (FES) Zaragoza de la UNAM, crearon una serie de Laberintos Virtuales que reforzarán la prueba de WISC para la detección de daños neurológicos, e incluso apoyarán en su rehabilitación a las personas que padezcan una enfermedad de este tipo.
En entrevista, el investigador y coordinador de la Maestría en Ciencias Computacionales de la UAEH, Mariano Javier Pozas Cárdenas, explicó que los juegos fueron diseñados y elaborados en su totalidad dentro de uno de los cursos que él imparte. Posteriormente, psicólogos de la FES Zaragoza UNAM identificaron que el desarrollo podría servir de apoyo para la detección y rehabilitación de daños neurológicos, por lo que se han dedicado a adaptarlos a las necesidades de algunos pacientes.
%u201CEn fase de prototipo, los Laberintos Virtuales han sido sometidos a pruebas de efectividad en diversos centros de rehabilitación y en el Laboratorio de Psicología de la FES Zaragoza, a cargo del doctor Alejandro Escotto Córdova. Hasta ahora los resultados han sido satisfactorios porque se han identificado necesidades específicas de acuerdo a los diversos padecimientos o aplicaciones que se les dará, ya que las características son diferentes cuando se utilizan para la detección de padecimientos o para rehabilitación%u201D, señaló.
El investigador precisó que por ahora se han desarrollado tres tipos de actividades didácticas diferentes. El primero es el unicurso, constituido por un solo pasillo largo y una salida, donde no hay forma de que el jugador se pierda. El segundo tipo es el que tiene una conexión simple y los pasillos ya tienen pequeñas ramificaciones que llegan a callejones sin salida, lo cual dificulta al jugador la solución del laberinto.
El tercero es el de conexión múltiple y puede haber más de una respuesta. Las diferentes características de los laberintos permiten evaluar qué tanto el usuario choca hacia la derecha o izquierda, hacia delante o atrás o incluso la oscilación del jugador, lo que a su vez puede traducirse en síntomas de diversos padecimientos neurológicos.
Por ejemplo, expuso, si una persona choca mucho del lado izquierdo, podría tener una lesión en el hemisferio derecho del cerebro y viceversa. En otros casos, los pacientes que chocan de frente o hacia atrás podrían estar consumiendo algún medicamento o droga que los acelera o retarda.
El académico explicó que los Laberintos Virtuales fueron desarrollados en lenguaje Java, debido a que permite ejecutar los programas que tienen gráficos en cualquier versión del sistema operativo Windows o cualquier otra plataforma, además por ser un lenguaje orientado a objetos. La generación de los juegos puede ser a través de matrices o con grafos.
Con la primer técnica, explicó, es sencillo la generación de los laberintos pero encontrar la solución es más difícil. En tanto, con los grafos es un poco más compleja la generación del juego, pero más fácil el encontrar la solución. En ambos casos los laberintos se generan de forma automática una vez que se ejecuta el programa en una computadora.
Además, se crearon bases de datos para llevar el registro del jugador, almacenar e interpretar los parámetros de desempeño en la solución del laberinto. Todo ello permite la instalación del software en cualquier computadora.
Aportación
%u201CEl hecho de que hayamos generado nuestros propios Laberintos Virtuales nos permite introducir parámetros de medición en cualquier parte del juego y hacer valoraciones muy puntuales. Por ejemplo, la latencia que significa cuánto tiempo se tarda el jugador en resolverlo y construir su estrategia, y a partir de ello es posible obtener una representación gráfica inmediata de su desempeño en el juego. También se puede medir hacia dónde está chocando, conocer qué tanto se desvía de la trayectoria, cuántas veces pide ayuda para resolver el juego, entre otros factores%u201D, explicó.
Todos esos elementos sirven a los expertos para detectar, diagnosticar e incluso generar una estrategia de rehabilitación, añadió. Pozas Cárdenas precisó que la cuantificación de resultados a través de sus laberintos facilitará el trabajo que los médicos realizan con los pacientes que presentan daños neurológicos. Finalmente, señaló que una siguiente etapa consistirá en utilizarlos para obtener índices de desarrollo intelectual en niños de Hidalgo.